국회 주제발표

국회 주제발표

Concept

환경변화에 따른 디자이너의 권리 변화

Lecturer

Jeong suk june

Part

국회 토론회

2020년 11월 5일 송옥주 환경조동위원장이 주최하고 한국산업인력공단의 주관으로 "고용환경변화에 따른 해외 일거리 확보전략" 세미나가 국회회관에서 열렸습니다.
이날 제품디자인 컨설팅 회사인 고스디자인의 정석준 대표가 주제발표를 진행하였습니다.




[TASK 중심의 재능매칭플랫폼의 등장]

4차산업에 의한 일자의 변화는 코로나19에 의해 더욱 가속되는 모양새를 보입니다.
수많은 일자이감소에 대한 우려보다는 업무 형태 변화에 어떻게 대응하느냐가 중요한 이슈가 되었습니다.
디자인분야에 있어서도 폐쇄적인 업무방식에서 서서히 오픈이노베이션 방식의 업무형태가 공존애 나아가는 모습을 보입니다.
대표적으로 재능매칭플랫폼들이 등장하고 성장해 나아가면서 디자인에 대한 접근성이 높아지고 있습니다.
그만큼 프리랜서의 등장이 가속화 되고 있습니다.

프리랜서 플랫폼 시장은 한국뿐만 아니라 전세계적으로 급성장하고 있습니다.









한 프리랜서 플랫폼에서 48,000,000명의 프리랜서와 1,800여개의 카테고리가 지금 운영되고 있습니다.
이러한 기조에서 EU는 온라인 플랫폼 및 디지털 단일시장보고서(2016), 공유경제아젠다에서 투명하고 예측가능한 근로조건 제안(2016)을 발표
독인은 디지털플랫폼 사업에서의 공정한 시장형성을 위해 "경젱제한 방지법 9차 개정법(2017), 사회적 공담대 형성 '노동4.0'추진
미국은 독립적인 계약으로 근로를 제공해 노동자로 분류되지 못하는 사람도 '공정노동기준법'을 적용할 수 있도록 변경(2015)
벨기에는 긱경제 소득에 대한 세율을 10% 인하, 최대 5,000유로의 소득발생시만 과세(2016)을 발표하였습니다.
이외에도 유럽 주요국가들은 프리랜서 비자발급 중에 있으며 2022 디지털 노마드 비자 발급을 시작했습니다
(한국 산업인력공단 국제 인력본부장 이연복 발표내용중 발췌)



[국내 프리랜서 플랫폼의 부정적의견이 대다수]

국내 플랫폼은 사용자에게 부과되는 수수료와 부과비용이 높아서 부정적의 견이 대다수입니다.
소비자, 판매자가 모두 부당한 상황 발생시 플랫폼에서 책임지지 않기에 피해사례가 증가하고 있으며
제능마켓의 프리랜서는 낮은 단가와 높은 수수료가 그 주된 원인으로 분석되고 있습니다.
특히 일반 온라인 마켓과 동일하게 제일 먼저 금액이 눈에 띄도록 한 페이지 구성은
프리랜서의 재능을 단지 금액으로 사고 파는 물건으로 비교되고 있어 오히려 재능마켓 시장의 발전을 저해하는 요소로 비춰지고 있습니ㅏㄷ.
이처럼 재능마켓 사용자들은 어쩔수 없이 가격경쟁으로 능력이 저평가되고 있고
심지어 상단노출을 위해 광고비까지 지급하는 방식으로 프리랜서의 권익과 생활고를 더욱 어렵게 하고 있는 실정입니다.


[창작자에게 작업비용보다는 파급효과에 대한 인정]

디자인 창작자는 일정시간에 투입되는 시간으로 가치를 산정하는 방식은 매우 잘못된 생각입니다.
음악, 영화, 글 사진등과 같은 창작활동으로 만들어지는 콘텐츠처럼 저작권을 소유하고 파급효과에 따라 수수료를 받는 구조가 되어야 합니다.
예를 들어 작곡가가 힛트곡을 만들면 다양한 음원수입으로 지속적인 수입을 만들어냅니다.
만약 작업한 시간만을 가지고 저작권료를 산정하다면 BTS와 같은 아티스트의 곡은 얼마짜리의 가치를 받게 될까요?
나이키의 로고 35달러로 제작되었다는 웃지못할 이야기는 현재 디자인계의 현실을 보여줍니다.
디자인계약에서의 가장 큰 병폐는 디자인작업비용(M/M)으로 만들어진 창작물을 기업이 소유한다는 것입니다.
창작자인 디자이너는 권리를 소유하지 못한채 디자인작업비용으로 위로를 받는 것이 현실입니다.
이제는 디자인개발비용은 창작활동을 위한 기초 활동비가 되어야 하며 지식재산권을 디자이너와 기업이 공동소유하는 형태가 되어야 합니다.
이것이 더욱 창작활동을 장려하고 창작의 환경을 확대할 수 있는 가장 기본적인 정책이어야 합니다.


[디자이너 스스로 지재권의 목소리를 높여야 한다]

디자이너는 고객의 의뢰를 통해 디자인 작업을 하는 경우와 고개없이 스스로 창작활동하는 경우가 있습니다.
고객의 의뢰를 통해서 작업을 진행하는 경우 최종시안에 대해서는 고객이 라이선를 확보하고 나머지 시안은 디자이너 소유가 된다는 것이 현재의 모습니다.
그러나 디자인 작품속에는 기술이나 기업의 대외비가 포함되어 있기 때문에 디자이너가 라이선스를 갖는다 하더라도 사용할 수 없는 것이 현실입니다.
빚 좋은 개살구인 셈입니다.
현 디자인 산업의 환경에서 이러한 문제를 해결하기 위해 디자인개바비용을 디자이너가 직접 투자하는 방식으로 계약하고 라인선스를 디자인가 확보하는 방법들이 적용되고 있습니ㅏㄷ.
이렇게 했을 때 제품의 판매에 따른 로열티를 받을수가 있습니다. 당연히 디자인에 대한 권리는 디자이너가 독점소유하게 됩니다.
고객없이 스스로 디자인창작활동을 하는 경우가 있는데 이런 경우는 대부분 예비디자이너나 취준생들이 많습니다.
이 부분에 대해서 이야기 하기전에 디자이너에게 꼭 당부하고 싶은 이야기가 있습니ㅏㄷ.
"디자이너 여러분! 자신의 작품을 공개할때에는 반드시 지식재산권에 대한 사전 지식을 숙지하여 주시길 바랍니다."
많은 디자이너들이 작품을 다양한 포트폴리오 플랫폼(대표 : Behance)에 등록합니다.
플랫폼을 통해서 여러분의 명성과 평가가 이루어지고 다양한 커뮤니티가 형성됩니다.
단지 작품으로 자신의 명성과 평가 그리고 커뮤니티만을 새로운 기회를 포착할 수 있지만 여러분의 작품은 누군가에게 도용되어 제품화 될 수 있습니다.
여러분의 작품을 단지 유명세를 위한 수단으로 생각하지 말고 지식재산권 등록으로 권리를 보호해야 합니다.
국가마다 상이하겠지만 국내에는 "온라인 공지증명제도"를 활용하여 지적재산권에 대한 우선권을 확보하십시여ㅛ.
이후 디자인에 대한 활용이 가능할 때 지재권을 정식으로 등록하여 권리를 보장받으시면 됩니다
(우선권 주장기간은 나라마다 다르나 한국은 6개월 또는 1년입니다)


[디자인 권리주장이 어려운 이유]

산업계에서 제품디자이너의 권리를 확보하기 가장 어려운 점은 제품이자인 제품을 만드는 과정의 일부로 치부되기 때문입니다.
제품이 개발이 완료되어 출시되기 전까지 많은 개발과정을 거치게 됩니다.
제품기획, 제품디자인, 기계설계, 기구설계, 회로설계, 금형제작 및 가공, 생산, 포장, 보관등의 공정을 거치게 됩니다.
하나의 제품을 만들기 위해서는 많은 분야의 전문인력이 필요로 하고 어느 한곳에서도 문제가 발생해서는 안됩니다.
그렇기 때문에 모든 분야에 해당되는 사람들의 공로가 크다고 말할 수 있습니다.
이 때 이 제품의 오너십은 당연히 최초 제품을 기획하고 추진한 사람 또는 자금을 투여할 수 있는 사람이지만
디자이너는 오너의 생각과 기획내용을 이해하고 시장과 소비자를 연구합니다.
결국 오너의  생각을 구체화하고 가시화가 될 수 있도록 하는 역할을 수행합니다.
전체예산에서 디자이너의 예산은 작을 수 있으나 디자인의 역할은 전체공정의 가이드를 제시합니다.
그런데 이런 역할들이 단지 일부 과정으로 치부되거나 아무렇지 않게 그림한장 그려달라는 부탁으로 여기지는 것이 문제입니다.


[디자이너의 역할에 힘을 실을 수 있는 ]

디자인은 지금까지 내부적으로 평가받고 선택되어져 왔습니다.
디자인이 외부로 유출되면 경쟁사의 추격이나 소비자의 기대감이 사라져 마케팅이 실패한다는 이유로 철저히 폐쇄적으로 진행되어 왔습니다.
그러나 지금은 정보화 사회로서 지식의 소유가 아닌 공유되고 토론되어지며 참여가 적극적으로 이루어지고 있는 시대입니다.
더이상 디자인도 폐쇄적인 환경에서 벗어나 오픈이노베이션 방식으로 변화해야 하는 때입니다.
오픈이노베이션으로 익숙한 것인 디자인 공모전 (콘테스트)입니다.
디자인공모전은 기업이 해결하고자 하는 문제를 대중에게 묻고 해답을 찾기 위해 진행됩니다.
이 때 디자이너는 디자인 공모전을 통해 자신의 능력을 입증하고 커리어를 쌓습니다.
만약 이런 디자인 공모전이 오픈형이 된다면, 디자인이 처음 세상과 만나고 최종 제품판매를 결정짓는 소비자를 만나는 시점됩니다.
바로 디자이너가 힘을 얻을 수 있는 기회의 장이 되는 것입니다.
기업은 폐쇄적으로 진행해 왔던 공모전을 오픈형으로 전향하여 시장반응의 지표를 예측하여 성공하는 제품론칭을
디자이너는 대중의 평가를 통해 자신의 능력을 입증하고 지재권 확보의 길을 만들수 있습니다.



2012년부터 고스디자인은 디자인의 권익을 보호하고 디자인계의 발전과 산업계의 협업모델을 구축하기 위해 다양한 플랫폼을 개발하고 테스트를 해왔습니다.
수많은 연구와 실험 그리고 검증을 통해 만들어 가고 있는 플랫폼이 인튠드(www.intund.com)입니다
디자이너가 전망만 좋은 직업이 아닌 정말 전망이 좋은 직업이 되기 위해 노력하겠습니다.