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형상VS본질 디자인

과거 한국에서 디자인을 "도안(圖案)"이라는 말로 표기했다. 
도안의 사전적 의미는 " <미술> 미술 작품을 만들 때의 형상, 모양, 색채, 배치, 조명 따위에 관하여 생각하고 연구하여 그것을 그림으로 설계하여 나타낸 것."으로 설명하고 있다.
안타깝게도 이말은 일본식 교육이 만들어낸 결과물이라 생각한다.
어쩌면 이런 말이 나온 배경이 2차산업혁명때부터가 아닌가 생각이 든다.



2차산업혁명은 장인들의 손끝에서 감각적으로 만들어지던 제품들이 표준화된 도면을 통해 대량생산되었다. 이 때 도면사들은 장인들의 제품 또는 대량생산할 수 있는 제품의 형상을 설계하였을 것이다.
도면은 각 분야의 전문가들과 제품생산을 위해 커뮤니케이션 도구로 사용되었고, 정확한 전달을 위해 4면도와 색으로 표현되었다.  도면사들은 새로운 제품을 위해 아이디어를 도면화했다.
이러한 일을 하는 사람들을 디자이너라고 불리어졌다.

한국은 일본의 디자인교육이 전달되면서 제품의 형상을 표현해야 하는 도안을 기초과정으로 배우게 되었고 다양한 아이디어를 표현하기 위해 도안작업을 했다. 필자도 대학정규과정에서 드래프트(Draft)와 마카 렌더링등을 기초과정으로 배웠던 기억이 난다.
 
디자이너가 제품을 개발하기 위해 다양한 생각을 하는 창의능력과 이를 표현하는 도안작업은 기업이 신제품개발을 위한 첫 단추로 디자이너를 중요성이 부각되었다.
도안작업과 창의작업은 시대에 따라 서로 각기 다른 비중을 가지면서 변화되고 인식되어지고 있다.


산업혁명 당시에는 도안(Draft)이 중요한 시대였다. 생산방식을 이해하는 도면사들의 정교한 도면작업이 중요한 시대였다. 제품의 질보다는 양이 중요한 시대였기 때문에 창의적인 아이디어가 필요한 시대는 아니였다. 예를 들어 TV가 없던 시절에 단지 TV를  바랬던것이지 TV의 기능이나 외형이 중요한 시대는 아니였기 때문이다. 그러나 시장에서 제품소유의 충족이 이루어지고 점점 경쟁이 치열해지기 시작하면서 제품에 대한 시장의 욕구는 더욱 강해지기 시작했다.
기능과 품질의 우위성을 바탕으로 기업들은 소비자의 생각을 읽기 위한 노력이 더욱 많아졌고 더욱 디자이너에게 요구하는 내용들이 많아지기 시작했다.
디자이너가 쓰는 도면제작을 위한 도구도 점점 진화하여 속도와 정확성이 높아지기 시작했고 디자이너는 더 이상 도면작업만이 특별한 능력으로 인정되어지지 않고 시장경쟁에서 이길 수 있는 아이디어를 요구받기 시작했다.
이러한 이유로 현 시대에 살고 있는 디자이너는 다양한 디자인방법론을 통해 시장을 이해하고 소비자의 만족을 이끌어 낼수 있는 심미성, 실용성, 창의성을 고루 갖춘 제품연구로 확대되어 나아가게 되었다.

고스디자인은 제품디자인전문 에이전시로서 기업의 이러한 요구를 수행해왔다.
그러나 기업이 디자이너를 바라볼때의 인식의 차이 또는 디자인의 기능이해에 따라서  협업단계에서 성공하는 제품과 실패하는 제품은 확연히 다르게 나타난다. 아무리 디자인에 대한 변화와 중요성을 설명해도 그들의 고집을 꺽기는 쉽지가 않다.
기업은 자신들의 기술을 잘 표현하고 "싸고 이쁘게"라는 추상적인 단어로 제품의  형상디자인을 요구한다. 이럴 경우 "이쁘게"라는 단어의 기준이 없고 대표의 취향에 따라 결정되어질 뿐 디자이너는 시장변화에 대한 연구와 제품의 본질을 파악하기보다는 기업의 취향을 찾기 위한 수수께끼를 풀어나아가는 경우가 적지 않다. 이런 경우에서는 창의적인 디자인을 하는 것이 아니라 제품을 생산하기 위한 도안작업으로 디자이너를 바라보고 있기 때문이다. 결국 만족스럽지 못한 결과를 얻게 되고 디자이너에게는 디자인을 잘 못한다고 책임을 전가하는 경우가 많다.

예를 들자면 중국의 공기청정관련 사업을 하는 기업이 있었다.
이 기업은 가정용 공기청정기를 개발 생산해 왔던 기업이지만 집밖으로 나갔을 때에도 공기청정기가 필요하다는 기획을 바탕으로 휴대용 공기청정기를 의뢰를 해왔다.
그리고 기술적인 참고제품으로 산업용 공기청정기를 우리에게 제시했다. 산업용 공기청정기에 사용되는 스펙을 바탕으로 휴대용 공기청정기를 개발하고자 했다.




이 스펙을 기준으로 고객사는 휴대용공기청정기 디자인개발을 진행하기 원했으며 디자이너는 이런 것을 하고 다닌다면 우스꽝스럽다고 생각했다. 단지 그들에게는 이 기능을 바탕으로 휴대용공기청정기로 대기오염으로 부터 소비자를 보호한다는 것에만 관점이 맞추어져 있었으며 부품이 들어갈 수 있고 산업용으로 보이지 않도록 디자인해 달라는 요구를 했다.
어쩔수 없이 진행된 결과는 당연히 우스꽝스러웠다.



디자인을 한 당사자도 절대 살것 같지 않는 디자인이였다. 디자이너들은 기업에게 형상디자인보다는 휴대용공기청정기의 본질에 대해 이야기를 했고 이를 전면 수정할 수 있는 시간을 요구할 수 밖에 없었다.
이 제품을 사용하는 사람들은 특수한 환경에서 일을 하는 노동자가 아니다



그리고 그들은 휴대용 공기청정기를 통해 외부에서도 안전한 공기를 통해 활동을 자유롭게 하고 싶어하는 사람들인것이지 열악한 환경에서도 외부활동을 하기 위해 일하는 노동자가 아니다.
휴대용 공기청정기의 본질은 오염된 공기를 막아주는 장비가 아니라 이를 통해 사용자가 다양한 활동을 할 수 있도록 도와주는 제품으로 표현되어져야 한다.



웨어러블 디바이스와 같은 개념으로 도시적이면서도 활동성이 자유로운 디자인이 필요했다.
그렇게 새롭게 재해석된 디자인은 동일한 스펙을 재구성하여 새로운 제품으로 디자인되었다.



아직까지는 많은 기업과 디자이너들은 형상디자인과 본질디자인의 경계에서 방향을 혼돈하고 있다.
무엇이 형상디자인이며 무엇이 본질디자인인지에 대한 분명한 기준으로 문제해결방향이다.
안타까운 현실은 아직까지 많은 기업과 정부기관은 리서치와 분석에 대한 기간과 비용을 인정하는 것보다 실체화되는 렌더링을 비중을 높이두고 있으며 생각의 가치보다는 재료의 원가에 더 많은 비중으로 두고 있는 것이 사실이다.

과연 누가 어느쪽에 가치를 두고 투자 및 연구하여 제품의 본질을 찾아갈 것인지?
그 선택에 따라 기업의 운명도 달라질거라 생각한다.

 

2017.09.26 by goth design